Skoven anvendes som scene i meget litteratur. Den danner rammerne for både tryghed og spænding og er ofte hjem for mange magiske væsner.
Skovens rødder strækker sig langt ind i litteraturen, og det er ikke helt tilfældigt, den er nemlig inspireret af virkeligheden. Gennem tiderne har skoven altid været forbundet med farer, da der var stor risiko for at rejsende skulle blive overfaldet af fredløse eller ulve, når de rejste gennem den. På den anden side har skoven også været et tilflugtssted for folk med brug for et pusterum fra hverdagens strabadser. Dette har inspireret alle tiders forfattere til at anvende skoven som scene for deres fortællinger.
I mange fantasyfortællinger bliver helten drevet på flugt væk fra sit stille liv og ud på eventyr, som det eksempelvis ses i Anders Björkelids Ondvinter, hvor tvillingers mister deres far og bliver tvunget til at flygte fra deres hjem for at slippe ud af Galgemændenes kløer. En sådan flugt ender ofte i en skov, hvor den jagede endelig kan ånde lettet op mellem stammernes trygge skjul. Skoven bliver et tilflugtssted i stærk modsætning til byens hektiske liv og hjemmets trygge rammer. Her gælder andre regler – eller slet ingen.
Men skoven er ikke kun en del af heltens flugt, den kan også danne grundlaget for en personlig udvikling, da hovedkarakteren bliver sat på en del prøvelser i den store, mørke skov.
Ofte finder helten en mentor i skoven, som hjælper vedkommende til at blive stærkere, enten ved at lære ham magi, sværdkamp eller noget lignende, som det eksempelvis ses i Christopher Paolinis Eragon (2008). Efterfølgende kan helten forlade skoven med styrken til at kæmpe mod sine fjender.
Historien om Rødhætte (ca. 1812)indeholder ligeledes en personlig udvikling. Rødhætte får til opgave at overbringe bedstemoderen en kurv med mad. For at komme hen til bedstemoderens hus, er hun nødt til at gå igennem skoven. Hun bliver formanet om at blive på stien, men i skoven møder Rødhætte ulven, som lokker hende væk fra stien for at plukke blomster. Skoven bliver her et symbol for fristelserne i livet og stien bliver ”den rette vej”. Da Rødhætte giver efter for fristelsen, får det konsekvenser, da ulven når hen til bedstemoderen før hende, hvor den kan klargøre sin plan om at æde dem begge. Heldigvis bliver de reddet af en jæger og slipper begge med livet i behold.
Den næste gang Rødhætte skal besøge bedstemoderen har hun forstået vigtigheden i at lytte til moderens råd, og hun bliver på stien og kommer frem i ét stykke.
Udover at være et godt sted til personlig udvikling, er skoven desuden kendt for at huse mange magiske væsner. I Harry Potter finder vi både kæmper, kentaurer og kæmpeedderkopper, hvoraf de fleste er mere eller mindre fjendtlige. Skoven bliver et sted for alt det ukendte og til tider også faretruende. Den bliver et sted, hvor fornuften ikke længere er i kontrol.
I Harry Potter og Fangen fra Azkaban fra 1999 bliver Harry og Sirius reddet fra dementorerne i skoven af en fremmed patronus, som Harry er overbevist om, er hans fars. Han nægter at lytte til fornuften, som siger, at det selvfølgelig ikke kan være ham, da han er død. Senere rejser Harry og Hermione tilbage i tiden, hvor han får lov at overvære scenen endnu en gang – overbevist om, at han kan få et glimt af sin far. Men der kommer ingen og redder dem, og til sidst træder Harry selv frem og kaster patronussen. Her ser vi, hvordan skoven først frarøver ham fornuften, men at den senere bliver katalysator for hans udvikling, da han for første gang formår at kaste en fuldendt patronus. Han går fra at vente på at blive reddet til selv at træde i karakter og tage ansvaret.
I Dødsspillet (the Hunger Games, 2008) af Susanne Collins, spiller skoven også en central rolle. I begyndelsen er den det sted, hvor helten, Kattua (Katniss) kan være sig selv. Her er hun ude af magtens kløer og har det bedst, når hun tager på jagt med barndomsvennen Gale. Men skoven bliver pludselig forvandlet til et mareridt, da Kattua bliver soner i Dødsspillet.
Arenaen i spillet er designet som en skov, men selvom hun er velbevandret i den derhjemme, er skoven i arenaen meget anderledes, da den er designet af spilmagerne. Det naturlige og jordnære, som hun er vant til, er væk.
Skovens naturlige beboere – dyrene – er blevet erstattet af noget grotesk og modbydeligt, som måske kan ligne dyr, men som aldeles ikke er det. For eksempel møder vi sporingshvepse, som er blevet programmeret til at være mere aggressive end almindelige hvepse og med en dødelig gift. Vi møder også muterede ulve, som har træk fra de døde sonere fra spillet, og som bestemt ikke opfører sig som almindelige dyr.
Men uanset hvor mange mareridt Kattua møder i skoven i arenaen, anser hun alligevel den derhjemme som et fristed, hvor hun kan være sig selv – noget mange sikkert kan genkende. Den rigtige skov med alle dens mysterier og skjulte farer. Skoven som aldrig kan tæmmes.
Ingen kommentarer