Mange læsere kan sikkert nikke genkendende til den glæde man får ved at vende siderne i en bog og fortabe sig i en anden verden – og gerne en med drager, elverfolk og troldmænd. Når yndlingsromanerne senere bliver filmatiseret, kan man være heldig at opnå den samme indlevelse, men ligesom i bøgernes tilfælde har man ikke mulighed for at indgå i handlingen. Det har man til gengæld i computerspil, som har tradition for at producere det ene fantasyunivers efter det andet. I denne uges blogindlæg kaster vi et blik på den fantasy vi finder bag computerskærmen, og på vores fordybelse i spilverden, der minder om den vi finder i litteraturen. Vi vil som udgangspunkt dykke ned i et par af de mest populære og succesfulde fantasy-computerspil, hvor deltagerne får mulighed for at interagere i magiske fortællinger enten på egen hånd eller som en del af et stort, interaktivt fællesskab på internettet.
Det er måske ikke en overdrivelse at kendetegne den nuværende tidsalder som ”computerspillets guldalder”. Aldrig før har grafikken været bedre og udbuddet større. Det samme gælder budgettet hos spiludviklerne og -virksomhederne, der markedsfører nye titler i bedste Hollywood-stil med dramatiske trailere, lange forfilm og sågar hyrer anerkendte skuespillere til at lægge stemme og krop til forskellige spilkarakterer. Computerspillets popularitet afspejler ikke mindst også en sociokulturel forandring: Frem for at dyrke en hobby, der blev forbundet med børn og en decideret ”nørdet” kultur, anses computerspillere nu som en velanset del af samfundet og populærkulturen. De såkaldte ”gamere” tilhører nu ikke længere en nørdet undergrundskultur, men omfatter både piger og drenge, unge som voksne fra alle lande og med alle slags interesser. Gaming er tilmed blevet en beskæftigelse, der kan føre stor succes med sig – f.eks. har den svenske gamer Felix Arvid Ulf Kjellberg, også kaldt Pewdiepie, skabt sig en karriere på Youtube ved at optage sig selv spille og kommentere på både indiespil og anerkendte serier.
Computerspillets popularitet hænger sandsynligvis også sammen med internettets udbredelse i 90’erne og frem, og de førende spil inden for fantasygenren er da også kendetegnet ved at være online multiplayer-spil, hvor alle deltagere kan interagere med og kæmpe mod hinanden. I denne kategori indtager Blizzard Entertainments serie Warcraft (1994) og dets efterfølger, World of Warcraft (2004) en særlig plads: Begge foregår på planeten Azeroth, hvor fem forskellige kontinenter introduceres undervejs i serien. Azeroths indbyggere omfatter alt fra trolde, orker og udøde til dværge, mennesker, gnomer og natte- og blodelvere, som alle bekæmper hinanden under de to faktioner, Horden og Alliancen. Selv om seriens plot virker forholdsvis enkelt, indebærer det en lang række forhistorier og tidslinjer, der også er blevet fortolket i romaner, tegneserier, manga og på det store lærred, så sent som i sommeren 2016. Warcraft og World of Warcraft har i flere år været en kæmpemæssig franchise, som har haft ca. 12 millioner spillere på verdensplan. Det inspirerede desuden skaberne bag det meget populære League of Legends, som også er et onlinespil med drager og magi, hvor deltagere duellerer mod hinanden.
Et andet fantasybaseret spil, som er mindst lige så populært, er Skyrim, der udkom i 2011 som femte del af serien The Elder Schrolls (1996). Fortællingen finder sted i provinsen Skyrim, hvor spilleren skal gennemføre en række opgaver for at kunne besejre den mægtige drage Alduin. Undervejs har man mulighed for at rejse frit i Skyrims store univers med sin spilkarakter og på den måde udsætte spillets storyline. I modsætning til World of Warcraft er Skyrim et singleplayer-spil, som ikke involverer online-interaktion med andre spillere, men hvor man til gengæld har mulighed for at tildele sin karakter en mere nuanceret personlighed. Skyrim har siden sin udgivelse modtaget ros for både sit design, indhold og grafik og er blevet omtalt som det bedste computerspil nogensinde. Ifølge de nyeste statistikker har spillet solgt næsten 23 millioner kopier i verden.
Warcraft-serien og Skyrim har inspireret flere forfattere til at skrive romaner med udgangspunkt i begge seriers magiske univers. Anderledes forholder det sig imidlertid hos spilserien Witcher (2007), der som et af de eneste computerspil bygger på en romanserie og ikke omvendt. Forfatteren bag er den polske Andrzej Sapkowski, som allerede i 1986 tog de første spadestik til sit middelalderlige univers i form af en novellekonkurrence i fantasymagasinet Fantastyka. Siden har Sapkowski vundet talrige priser for sin serie om ”The Witcher”, hvis store fanbase kun er vokset med spillenes udgivelse. Spilleren i Witcher følger ligesom i Skyrim én karakter, og i dette tilfælde er det monsterjægeren (”witcheren”) Geralt af Rivia, der er en af de sidste af sin slags og som besidder magiske kræfter. Spillet benytter sig af mange filmiske elementer; blandt andet udgav spilfirmaet CD Project en Directors Cut-version af spillet, og seriens titler er desuden udstyret med velproducerede og lange soundtracks, som har begejstret samtlige anmeldere.
Det er tankevækkende, at særligt fantasygenren appellerer til computerspillere og -udviklere, men det er sikkert ikke et tilfælde. De typiske fantasyelementer som magiske universer, episke fortællinger og store persongallerier virker oplagte for multiplayer-spil, hvor den enkelte spiller deltager i et virtuelt rollespil med mennesker fra hele verden. Omvendt tilbyder både Skyrim og Witcher lukkede universer med kun én hovedperson, hvor spilleren kan gå på opdagelse i et alternativt univers og kæmpe mod drager i sit eget tempo. Begge typer computerspil deler tilmed en række ligheder med den indlevelse, vi oplever når vi læser en fantasyroman, og selv om der selvfølgelig er essentielle forskelle på romaner og computerspil, afhænger begge parter af hovedpersonen/spilkarakteren og læseren eller spillerens relation til denne.
Spilkarakterens indflydelse optager blandt andet lektor i spilstudier og -design, Petri Lakonski. I sin artikel ”Player Character Engagement in Computer Games” (2011) påpeger han, at særligt to faktorer forenes i en spilkarakter og er afgørende for spillerens engagement i det enkelte computerspil. Den ene faktor er den empatiske tilknytning, som forudsættes af, at spilkarakteren har efterstræbelsesværdige personlighedstræk. Dette gør sig især gældende for spil som World of Warcraft og Skyrim, hvor man kan tilpasse den enkelte karakter efter sine egne behov. Lakonskis næste faktor lyder, at spilleren skal have samme mål som sin spilkarakter. Dette forhold styrker den empatiske tilknytning og vice versa, hvorved spilleren er i stand til at opnå, hvad Lakonski omtaler som immersion – det vil sige, at man lever sig så meget ind i den alternative verden, at man simpelthen glemmer, at man spiller.
Lakonski understreger hertil, at spilkarakterer adskiller sig fra de personer, vi møder på film og i litteraturen, fordi vi kan styre dem. Men vores tilknytning til dem er imidlertid ikke anderledes fra den tilknytning, vi føler, når vi møder folk på gaden, eller når vi møder dem i en bog. Det skyldes vores sociale evner, som er grunden til, at vi i det hele taget kan forstå fiktion – uanset om den viser sig i bogform eller på en computerskærm: “Research findings support the notion that people react to game characters in a similar way to the way that they react to real people.”
At mange succesfulde computerspil udspiller sig i et fantasyunivers skyldes måske både genrens episke og magiske indhold, men også det faktum, at vi benytter os af sociale og empatiske evner, når vi render rundt som en natteelver eller som monsterjægeren Geralt. Også kunstneren og designeren Mary Flanagan påstår i sin ph.D.-afhandling Critical Play (2009), at computerspil ligesom dukkehuse er fantasimekanismer, som desuden giver os anledning til at reflektere over vores sociale virkelighed og føre en kritik af selvsamme. Som vi har skrevet i tidligere blogindlæg , er fantasygenren langt fra blottet for politiske undertoner. Det samme kan siges om de fantasybaserede computerspil, hvilket ligeledes kan forklare deres popularitet: I den senmoderne verden, hvor overgangen mellem virkelighed og fantasi ofte er flydende, vælger vi måske i højere grad at udføre samfundskritik i alternative universer. Til forskel fra romanerne har vi i computerspillene imidlertid den fordel, at vi kan interagere med den forestillede verden, og på den måde forlænger spilverden både den indlevelse og sociale refleksion, som vi finder i litteraturen.
Ingen kommentarer